في دراسة للدكتور (الهدلق،2012) ذات صلة بالألعاب الإلكترونية توصل الهدلق إلى أن هناك العديد من العوامل التي تستهوي الأطفال والشباب وتدفعهم لممارسة الألعاب الإلكترونية، هذه وقد جاء في مقدمة هذه العوامل: السعي لتحقيق الفوز، والسعي لهزيمة الآخرين، وتوظيف مبدأ المنافسة بين اللاعبين. هذا ويدعم هذه النتائج ما أشار إليه (الانباري، 2010) من أنه يمكن النظر للألعاب الإلكترونية كبيئة وساحة للتنافس بين اللاعبين، وذلك من خلال اللعب بالألعاب متعددة اللاعبين.
كما أن تضمين الألعاب الإلكترونية عنصر التحدي يعد محفزا قويا لاستمرار طلاب التعليم العام في ممارسة الألعاب الإلكترونية. هذا ويمكن تحقيق عنصر التحدي عبر توظيف أحد أو جميع العوامل الآتية:
· توفير مستويات متعددة من الصعوبة، واللاعب الأفضل هو الذي يستطيع التعامل مع أصعب المستويات، والوصول إلى نهاية اللعبة قبل بقية اللاعبين .
· توفير نقاط أو درجات ينبغي على اللاعب الحصول عليها بدرجة أكبر من منافسيه.
· إنجاز اللاعب مهام أو تحركات معينة في أقل وقت ممكن مقارنة ببقية اللاعبين .
كما أن نتائج هذه الدراسه تتفق مع ما توصلت إليه دراسة قام بها (مالون،1982) حول أهم العناصر التي إذا توفرت في لعبة إلكترونية فإنها تزيد من دافعية الأطفال لممارسة اللعبة، حيث توصلت الدراسة إلى العناصر الثلاثة الأتية:
· توفرعنصر التحدي.
· توفرعنصر التصور أو التخيل.
· توفرعنصر حب الاستطلاع.
كما تتفق نتائج هذه الدراسة كذلك مع تطرقت اليه مجلة ولدي في العدد (66) الصادرة في شهر مايو 2004 ـ ص 48 حول بعض الأسباب التي تقف وراء تعلق الأطفال بالألعاب الإلكترونية، وذلك كما يلي:
أولا: إشتمالها على عدد من عوامل الجذب
إن الألعاب الإلكترونية بمختلف أنواعها تجذب الأطفال بما توحيه لهم من معارك في الأدغال أو غزو الفضاء أو توهمهم بدخول عصور ما قبل التاريخ مثل قتال الديناصورات وما لذلك، بالإضافة إلى توظيفها الرسوم والألوان والخيال والمغامرة. ثانيا: تتطلب التأمل والتركيز
تتنوع أفكار وموضوعات الألعاب الإلكترونية، فأحياناً تقدم اللعبة سباقا للسيارات تتطلب خلالها من الطفل التركيز أثناء القيادة والعمل على تجنب الحواجز قدر الاستطاعة، أو تقدم ألعاباً للخيال العلمي في الفضاء أو شخصية بطل خارق على نمط " السوبر مان" يقارع الأشرار ويتغلب على المصاعب.
ثالثا: فيها محاكاة للأبطال
تشكل الألعاب الإلكترونية بالنسبة للطفل إطارا ومجالا يتقمص فيه شخصية بطل يتحرك وينتقل ويعدل سلوكه، كما يتفاعل ويندمج الطفل في اللعبة مع غيره من أبطال اللعبة. كما أن التداخل والتكامل بين وظائف ومهام أبطال اللعبة يسهمان في تعلق الأطفال بهذه الألعاب، وذلك من خلال تعرض الأبطال لعقبات كالألغام والمتفجرات والعوائق الطبيعية التي يتوجب على كل بطل التعامل معها بفاعلية. وهذا يتوافق كذلك مع ما أشارت إليه (هند الخليفة، 2009) بقيام اللاعبين في بيئة الواقع الافتراضي بتقمص شخصيات مختلفة وقدرات معينة، ويعملون في مجموعات ويقومون بمغامرات للوصول للهدف المحدد. ويواجه اللاعبون خلال مغامراتهم مجموعة من الأعداء عليهم مواجهتهم والتخلص منهم، وفي الغالب هؤلاء الأعداء هم عبارة عن شخصيات مبرمجة مسبقاً تعمل بأدوار محددة.
رابعا: توفيرها عوالم وهمية إفتراضية
توفر الألعاب الإلكترونية للأطفال عالما وهمياً بعيداً عن العالم اليومي الحقيقي، ولكنه محدد في الزمان والمكان ويمثل موقعاً مادياً وأحداثاً توفر له إمكانية تمثيل ذاته في إطار ما، وذلك من خلال اندماجه ببطل معين أو تحقيق رغباته في العالم الوهمي الافتراضي . وهذا يتوافق كذلك مع ما أشار إليه (الحضيف، 2010) بأن الحياة الافتراضية يهرب إليها بعض اللاعبين من حياتهم الحقيقية، وضغوطها اليومية.
خامسا: تمكينها من السيطرة والتحكم في الأحداث والأشخاص.
إن من الأسباب الكامنة وراء تعلق الأطفال بالألعاب الإلكترونية أنها تمثل جزءا من النشاط الاجتماعي الذي يسعى الطفل من خلاله إلى السيطرة والتحكم في الأحداث والأشخاص على المستوى المحلي و العالمي
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق